영웅 공략: 아나
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머리말
안녕하세요. 엉덩이불똥탕입니다.
아나출시 이후 경쟁전에서 아나만 했습니다.
적응기간동안 무수히 많은 패배를 겪었고 68점에서 57점까지 떨어지더군요.
(차마 들을 수 없는 욕을 많이 먹었습니다. 하지만 꿋꿋이 아나만 했습니다)
- 인증-
그러나 아나 버프 후 아나만 하면서 승승장구! 77까지 올리는데 성공했습니다. 그래도 충소리는 들음
연사력버프는 최고의 버프였습니다. 딜량, 힐량 그리고 궁극기 충전시간까지 모두 상향조정된거나 다름없습니다.
지금의 아나는 보조힐러 + 저격수의 역할을 충분히 수행할 수 있는 다재다능한 영웅이 아닐까 싶습니다.
동영상이 왜 반복재생이 안되는지 모르겠습니다... 아시는분 알려주세용!!
반복재생으로 보시려면 유투브 채널 가셔서 보셔야할거같아요
주요타깃저격 및 모든스킬의 적절한 활용은 아나의 로망!!
이 글은 솔로경쟁전을 기준으로 작성됩니다.
팀경쟁전이나 다인듀오경쟁전을 염두하고 계시는분은 참고용으로만 봐주셨으면 합니다.
추가 팁이나 논란의여지가 있는 부분에 대한 피드백은 환영입니다.
아나는 게임설정에서도 부사령관이지만 실제 게임스타일 상에서도 사령관의 면모를 보입니다.
한타가 치뤄질 때 보통 돌격군( )이 이니시를 걸고 그 후 공격군이 진입하게 됩니다.
이 때 적절한 공격군에게 궁을 걸어줘서 진입을 "명령" 할 수 있습니다.
궁이 있는 나 는 가 걸리는 순간 자신의 POTG를 위해서 미친듯이 들어갈겁니다.
그걸 이용하는 겁니다.
아니면 아에 돌격군에게 궁을 걸어줘서 직접 한타를 "개시"하는 진정한 사령관으로서의 역할도 수행할 수 있습니다.
따라서 아나는 단순한 보조힐러나 저격수의 개념만이 아니라 게임을 설계할 수 있는 위치에 있는 영웅이라고 볼 수
있습니다.
다음과 같은 성향을 가지신 분들께 추천합니다.
1. 피지컬이 애매하게 좋다. 그래서 위도우나 한조는 잘 못하는데 리퍼는 잘한다.
2. 내가 딜러를 하면 힐러가 못하고, 내가 힐러를 하면 딜러가 답답하다. 모두 관여 하고 싶다.
3. POTG를 못 받아도 게임을 전반적으로 내가 설계하고 그에 따라 승리할 때 보람을 느낀다.
4. 충소리를 들어도 꿋꿋이 할 멘탈이 된다.
PTS에서 확인결과 순삭콤보로 꿀빨았던 주먹질캔슬e 콤보를 쓸 수 없게 막아놨습니다...
이게 겐지 우클릭+근접공격+질풍참 콤보를 막기위해 시스템상으로 변경한것이긴 한데 뜬금없이 아나까지 피해봤습니다.
이건 큰 너프라고 봅니다. 이제 트레이서 수면총 맞춰도 순삭 못함
비인기 영웅이라 아무도 관심이 없는듯. 이제 수면총은 맞추고 튀는용도로 주로 쓰이게 될 것 같네요.
아니 무슨 이런걸 너프시키는지 ㅡㅡ
개인적으로 성우변경도 맘에안듬
추천 조합
- 공격군
- 돌격군
- 수비군
- 지원가
- 추천조합 예시
: 제가 가장 좋아하는 공격군입니다. 체력도 250으로 튼튼해서 궁을 걸어줄때 바로 죽는 불상사가 잘 일어나지 않습니다. 그러나 공격군인 리퍼는 돌격군보다는 체력이 낮고 제 역할을 수행하려면 근접해야하는 리스크를 안고있기 때문에 후방에서 기습하는 플레이가 필요합니다.
하지만 가 걸리는 순간 리퍼의 단점은 모두 상쇄됩니다. 받는 피해 감소, 이속증가로 인한 접근성 증가, 그리고 호그조차 2~3방에 보내버릴 정도로 가공할만한 데미지까지!! 그야말로 진정한 사신으로 강림하게 됩니다.
특히 + = 강제 POTG 라고 할 정도로 시너지가 굉장합니다.
을 쓸 때 리퍼는 무방비상태에 노출되기때문에 대놓고 쓰게되면 끈기거나 점사의 대상이됩니다.
하지만 아나궁이 걸린 죽음의 꽃은 적들이 반응하기전에 이미 녹아있습니다. 점사해도 잘 죽지도 않습니다.
이속도 빨라져서 도망칠 수도 없고 라인이 방벽세워도 대놓고 넘어가서 1~2킬을 할 정도입니다.
두 궁의 조합은 가히 최강이라고 할 수 있습니다.
그래도 가장 좋은 상황은 낙궁을 하기위해 위로 (순간이동)하는 리퍼에게 궁을 걸어주는겁니다.
그 후의 상황은...
: 리퍼가 없다면 차선책으로 걸어줄만한 영웅 중 하나입니다. 영웅 자체가 FPS의 기본이기도 하고 중거리에서 무시못할 화력을 퍼부을 수 있기 떄문이죠. 게다가 자힐까지 되기때문에 아나가 힐해줘야 하는 부담을 덜어주기도 합니다.
특히 이 있는 솔저에게는 를 꼭 걸어줍시다. 이때의 솔저는 솔저가 아닌 뛰어다니는 경계모드가 됩니다. 파라나 적 지원가는 1초안에 삭제되고 돌격군들도 무사하지 못합니다.
이때 우리는 실컷 뛰어다니며 학살하는 솔저를 뒤에서 흐뭇하게 감상해줍시다.
다만 라인하르트나 윈스턴 방벽이 있으면 효율을 보기 어렵다는 단점이 있습니다.
: 리퍼가 없다면 차선책으로 걸어줄만한 영웅 중 또하나입니다. 겐지는 파일럿의 손을 굉장히 많이 타기 때문에 이사람이 잘하는 겐지인지 아니면 겐지충인지 구분할 줄 하는 눈썰미가 필요합니다.
겐지충에게 걸어주는건 효율낭비라고 할 수 있습니다. 갑자기 이속이 빨라지는데 자기 속도를 주체못하고 딜도 못넣으면 궁을 써준 보람이 없게 됩니다.
그러나 어느정도 잘하는 겐지라면 이야기가 달라집니다.
특히 와 가 만나면 날아다니는 학살자를 보실 수 있습니다.
어그로는 어그로대로 끌면서 혼자 진영붕괴 + 킬 까지 적 돌격군이고 뭐고 구분않고 다 처리하는 최강전사의 모습을 볼 수 있을겁니다.
파일럿에 따라서 리퍼보다 더 뛰어난 효율을 보여주기도 합니다.
: 트레이서도 겐지와 마찬가지로 파일럿의 손을 많이 탑니다. 위의 세 영웅이 없다면 그나마 걸어줄만한 영웅이라고 생각합니다. 그냥 트레이서가 짜증나는 날파리였다면 가 걸린 트레이서는 공포의 말라리아 모기가 됩니다.
어그로는 어그로대로 엄청나게 끌어대면서 지원가나 후방딜러를 짤라줄 수 있기때문에 걸어줄 가치가 충분하다고 봅니다.
물론 잘하는 트레이서 기준으로 말이죠.
: 파라나 맥크리는 위의 네 영웅이 없다면 걸어줘도 나쁘지 않은 것 같습니다. 맥크리는 권총데미지가 엄청나게 강력해져서 생각보다 좋은 효율을 볼 수 있습니다. 파라 역시 안그래도 강력한 로켓데미지가 미사일이 되어버립니다. 그러나 파라는 개인적으로 아나궁과의 효율이 가장 떨어지는 공격군이 아닐까 생각합니다.
: 아나 소개 영상에서도 볼 수 있듯이 대표적으로 아나와 시너지가 좋은 돌격군입니다.
라인도 리퍼와 마찬가지로 근접해야 데미지를 뽑을 수 있는데 아나궁이 라인의 애매한 망치데미지와 근접거리를 보정해줍니다. 를 걸어준 순간 들고있는 방패를 내려놓고 적진으로 들어가 싸그리 헤집어놓는 라인의 모습을 볼 수 있습니다.
특히 거점점령 중 혹은 거점수비중일때 걸어주게 되면 상당히 효율적인 운용이라고 할 수 있겠습니다.
: 디바도 아나와 궁합이 나쁘지 않습니다. 로봇상태의 디바에게 궁을 걸어주게 되면 안그래도 날아다니면서 진영을 붕괴시키는 디바가 운석급으로 돌변하게 됩니다.
순식간에 로 근접해서 적을 받아버리고 기관총을 갈기면 적은 삭제.
다만 주의해야 할 점은 인간상태의 송하나에게는 걸어주면 낭패를 볼 수 있다는 점.
(가끔 궁을 리퍼에게 걸어 줄려고 했는데 갑자기 송하나가 앞으로 튀어나와서 궁이 헛써지는 경우가 있음)
그리고 (자폭)을 쓰는 로봇에게도 걸어줄 수 있기 때문에 그렇게 되면 아나 궁만 날리는 꼴이됩니다.
(로봇과 송하나는 별개의 타깃으로 인식됨) 따라서 주의해서 궁을 걸어줘야하는 돌격군
: 호그는 이 있는지 확인하고 를 걸어줍시다. 호그가 데미지가 쌔긴 하지만 탄창이 4발밖에 되지 않기때문에 효율적이지는 못합니다. 물론 잘하는 호그라면 괜찮겠지만 보편적으로 궁이없는 호그는 걸어줄 사람이 없을때를 제외하고는 안주는게 좋습니다.
하지만 이 있다면 이야기가 달라지는데 기관총을 맞게되면 뒤로 넉백이 되는데 로 이속이 증가된 호그가 그걸 쫒아가서 계속 데미지를 줄 수가 있게됩니다. 게다가 데미지까지 강화되기때문에 궁이 있는 호그는 라인보다 효율이 좋다고 할 수 있습니다.
궁을 써줄때 항상 호그가 궁이 있는지 Tap키로 살펴본 후에 걸어주도록 합시다.
그밖에 : 두 영웅 모두 아나 궁과의 효율이 위의 3영웅보다 좋지 않기 때문에 거의 주지 않습니다. 다만 걸어줄 팀원이 없다면 걸어줘도 나쁘지는 않습니다. 두 영웅 모두 가 없어도 이나 로 생존성이 좋기때문에 굳이 걸어줄 필요가 없습니다. 데미지 딜링을 바란다면 다른 공격군이나 위의 세 돌격군에게 걸어주도록 합시다.
사실 수비군 영웅에게는 걸어줄 일이 많지 않습니다. 우리 공격군 돌격군에게 걸어줄 여건이 되지 않거나 특별한 상황이 아닌 이상 걸어주지 않습니다.
: 평소에는 걸어줄 필요가 없습니다. 데미지도 원래 쌔기도 하고 경계모드인 바스티온은 이동속도 증가 효과를 볼일도 없고 데미지감소 효과도 볼일이 없기때문이죠. 하지만 이 있는 바스티온이라면 걸어줄 가치가 충분합니다. 핵폭탄 수준의 데미지가 박히기 때문에 반드시 걸어줍시다.
: 톨비도 평소에는 걸어줄 필요가 전혀 없습니다. 거점에 걸어줄 영웅이 없고 톨비만 남았다면 걸어줍시다.
우클릭이 샷건이기때문에 와 의 시너지 라면 그냥 리퍼 안부럽습니다.
탱 딜을 모두 수행하면서 터렛으로 우주방어를 보여주는 톨비를 보실 수 있게 될 겁니다.
아나는 힐이 가능하지만 주력 힐러로 활약하기에는 힐이 모두 논타겟인점, 그리고 겹쳐있는 상대 뒤에 있는 아군에게는 치유 하기 어려운 점이 있습니다. 그렇기 때문에 주력으로 힐을 담당할 주력힐러가 필요합니다.
: 개인적으로 아나에게 루시우만한 동반지원가는 없다고 봅니다. 아나는 특정한 단일힐에 특화되어있기 때문에 광역으로 소량씩 넣어주는 루시우의 힐은 팀의 생존에 상당한 안정성을 보장해줍니다.
아나에게 위협이 되는 라든가 로부터 서로 보호해줄 수도 있고 상대가 궁을 쓰면 맞춰서 으로 아나의 생존을 도와줄 수 있습니다.
팀원이 루시우 할까요 메르시 할까요? 라고 물어보면 주저말고 루시우 하라고 권합시다.
다만 주의 할 점은 얘가 이속이 빨라서 갑자기 아나 시야 안으로 들어와버려서 자기가 를 먹어버리는 불상사가 일어날 수 있다는점.
: 시메트라의 과 는 자리가 중요한 아나에게 안정성을 부여해주고 의 재충전되는 소량 보호막 역시 아나의 생존성을 도와줍니다. 하지만 다른 지원가와 다르게 시메가 아나에게 있어서 좋은 점은 을 걸어줄 또하나의 팀원이 있다는 것입니다. 3단 충전된 공허포격기 에 가 더해지면 죽음의 광선으로 변합니다.
겐지 같은건 1초도 안되서 먼지가 되버립니다. 안그래도 사이즈가 작아서 요리조리 뛰어다니며 빨대꼿는 시메는 짜증나는데 아나궁까지 걸린 시메는 공포의 대상입니다.
: 요즘 2티어로 내려간 힐러 메르시입니다. 솔직히 루시우가 더 좋습니다. 의 데미지 강화도 좋긴 한데 그러면 다른 팀원에게 힐을 아에 할 수가 없습니다. 메르시는 단일 힐링이 강력한데 아나 또한 단일 힐링이 역할이라 역할이 중첩되는 감이 있습니다. 보통 와 함께 쓰는 파르시 조합에 자주 등장하는데 파라 역시 의 효율이 영 좋지 못한지라... 비추천하는 지원가입니다.
: 얘는 힐러라기보다는 데미지딜링이 주요 역할이라 아나와의 역할과 상당히 겹치는 포지션입니다. 같이 볼일이 거의 없는 친구. 얘가 동반지원가로 있으면 아나가 힐하느라 상당히 바빠집니다. 힐 위주로 플레이합시다.
아나가 있는 팀의 조합은 보통 2지원가 2탱 2딜 or 2지원가 1탱 3딜이 가장 안정적이고 좋습니다.
아나 혼자 지원가로 있는팀은 안정성이 떨어지기 때문에 추천하지 않습니다.
영웅 상성
아나에게 루시우는 필수요소가 아닐까 싶습니다. 또 현 메타에서 리퍼 디바가 있으면 정말 든든하고 좋은 픽인거같습니다.
아나는 후방에서 저격 및 힐을 해야하기때문에 후방진입 영웅에게 취약합니다. 수면총을 못맞추면 죽었다고 보면 됩니다.
다만 소총을 두방 이상 맞추셨다면 생체수류탄으로 역관광을 노려볼수도 있습니다. (하지만 리퍼는 두방 맞추고 생체수류탄을 맞춰도 체력이 높아서 딸피로 아나가 집니다.)
위도우는 아나가 해볼만 하지만 헤드한방이라는 변수가 있기때문에 아나가 불리합니다. 잘하는 위도우 만나면 맞대결은 자제합시다.
운용법
: 대부분 영웅의 기본체력이 200임을 감안하면 3연타를 먹이면 80*3 = 240데미지로 필킬입니다.
소개 영상에서도 볼 수 있듯이 힐하고 있는 루시우도 필킬입니다.다만 를 쓰면 5타까지 가야 죽일수 있습니다.
하지만 뒤에서 스나질만 하고있으면 팀원들에게 욕만 진탕 먹습니다.
아나는 지원가 이기 때문에 힐을 중점적으로 주되 보조적으로 스나이핑을 해야합니다.
완전한 킬각이거나 아군이 보호받고 있는 상황이 아닌이상 힐 위주로 플레이 합시다.
또한 아군의 힐탄착범위가 적의 탄착범위보다 넓기때문에 더 맞추기가 쉽고 따라서 효율성이 힐하는게 더 높습니다.
저는 조준점을 점으로 바꿔서 씁니다. 개인적으로 이게 더 집중이 잘되는거같아요.
그리고 노줌샷은 정확도는 좋지만 먼거리의 적일수록 탄환이 도달하는데에 시간이 걸립니다.(약간 투사체 개념임)
따라서 근거리~근중거리 까지는 노줌샷으로 쏘고 그 이상의 거리는 줌샷으로 쏘는게 좋습니다. 줌샷은 즉발입니다.
팁 1. 줌캔슬
위도우도 그렇고 줌상태로 한발 쏘고 줌을 풀었다가 다시쏘는것이 습관인 사람들이 있습니다. 물론 주변 시야를 파악하는데는 좋지만 집중적으로 힐하거나 딜을해야하는 상황에서는 자제하는것이 좋습니다. 줌을 풀었다가 다시 줌에 들어가면 연사속도가 현저히 떨어집니다.
팁2 . 주먹질캔슬
소총을 쏜후에 바로 주먹질을 하면 다음 소총발사가 상당히 늦어집니다. 폭딜을 110 넣을때는 좋지만 다음 후딜이 길어지기때문에 잘 염두해 두고 써야 합니다.
팁3. 주먹질캔슬e
그러나 주먹질캔슬 후에 e(생체수류탄)을 사용하면 소총발사의 후딜이 줄어듭니다. 이런 테크닉으로 수면총에 잠든 적을 순삭하는 콤보에도 응용이 가능합니다.
소총80 + 주먹질30 + e60 = 170 데미지로 폭딜을 넣을 수 있고, 줄어든 소총후딜로 추가타 또한 기대할 수 있게 됩니다.
PTS에서 막힌걸로 확인되었습니다. 이제 중간에 주먹질을 넣으면 생체수류탄을 바로 사용할 수 없게 변경되었습니다. 수면총이 꺠는 시간인 0.5초동안 넣을 수 있는 폭딜이 30 줄어들어서 총 데미지는 수면총5 + 소총80 + 생체수류탄60 = 145 가 되었습니다. 트레 시간역행쓰면 못잡음 18...
: 아나의 부족한 폭딜을 보완해줌과 동시에
순간자기회복능력으로 전장유지력을 보유하게 해주고 적 암살자에게 역관광이 가능하게 해주는 소중한 스킬.
회복능력 증폭효과는 아군이 자리야의 같은 몰려죽을 위기에 처해있을때 생체수류탄을 던지고 힐을 해주면 많을때는 전부를 살릴때도 있고, 적을때도 몇명은 기적적으로 살릴 수 있습니다.
그리고 적에게는 회복이 불가능한 디버프를 걸기때문에 로드호그같은 피떡장갑 애들에게는 쥐약인 셈이죠.
호그가 갈고리를 못맞췃거나 맞추고 한방에 못죽였다면 이걸 쓰고 맞대응하면서 뺍시다. 잘하면 맞다이도 이겨요.
또한 적 암살자가 후방에서 아나를 괴롭힐때 소총몇발 맞춰주고 바닥에 생체수류탄을 던지면 나는 힐되면서 상대암살자는 피가 쭉쭉 깍이기때문에 역관광이 가능합니다. 물론 소총 못맞추면 아나가 죽습니다.
연습로봇의 체력은 200이고 아나의 체력은 100으로 깎여있는 상황이지만 소총한발과 바닥e로 체력이 금새 역전이 된다.
: 탈출기가 없는 아나가 암살자의 위협으로부터 살아남을 수 있게 해주는 유일한 생존기이면서
도망가는 적을 잡거나 갑자기 궁쓰고 들어오는 적의 템포를 망가뜨릴 수 있는 cc기
잠든적이 피해를 입고 깨어날때 0.5초간 스턴상태를 유지하게되는데 이때 콤보를 넣어줄 수 있습니다.
또 단순하게 0.5초 스턴을 먹여 영혼의 맞다이를 하는 아군을 유리하게 도와줄 수도 있습니다.
패치 전에는 버그였었나 봅니다.
수면총은 아나에게 달려드는 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서, 리퍼에게 꼭 맞춰야 하는 스킬이라고 할 수 있습니다.
- 맞추기가 쉽습니다. 자고있는 원숭이의 체력을 유심히 관찰해봅니다. 체력이 얼마없다면 주먹질캔슬e로 황천길 보내줍시다. 체력이 많으면 도망가면 됩니다. 다만 주의해야할 점은 윈스턴이 궁이 있으면 찢길 수 있으니 주의.
- 얘도 덩치 커서 맞추는건 어렵지 않은데 문제는 매트릭스. 매트릭스에 수면총이 막히기 때문에 심리전을 잘 걸어야 됩니다. 보통 디바가 예측 매트릭스를 먼저 쓰므로 매트릭스 쿨타임1초동안 수면총을 맞추고 도망가주시면 됩니다.
- 리얼 짜증납니다. 수면총이나 생체수류탄을 반사시켜버리면 아나가 걍녹고 그러자고 안쓰자니 내가 죽습니다. 그렇다고 수면총 맞추는게 쉬운일도 아닙니다. 정말 집중하고 심리전걸고 맞추셔야 살아남습니다. 얘 칼뽑으면 2방에 골로가는데 e로 자힐하면 3방에 쥬금.
- 얘도 성가시긴 한데 겐지보단 낫습니다. 왜냐면 150체력이기때문에 소총한발 + 생체수류탄 + 주먹질로 걍 보내버릴 수 있고 소총2방이면 의문사합니다. 그리고 수평으로만 이동하기때문에 수면총 맞추기도 겐지보단 쉽습니다. 가까이 오면 바닥 생체수류탄으로 쫒아냅시다.
- 리퍼는 순간적인 이동속도가 빠른건 아니지만 배후에서 순간이동이 무섭기 때문에 발소리나 순간이동 소리를 잘 들으셔야됩니다. 그리고 다른 공격군은 수면총을 못맞춰도 이기는 경우가 있긴한데 얘는 수면총 못맞추면 걍 죽었다고 보면 됨. 발소리 잘 듣고 침착하게 맞추시면 역관광 가능합니다.
그리고 역관광 하실때 반드시 뒤로 가셔서 인사를하고 콤보넣으셔야 맞대응 안당합니다. 이 때 위에서 말했던 주먹질캔슬e콤보를 넣어주고 추가로 소총한발을 맞춰주면 황천길로 짜이찌엔합니다.
총 데미지는 수면총(5)+주먹질캔슬e(170)+추가소총(80) = 255 입니다.
(리퍼는 주먹질캔슬e까지 맞고 망령화로 튀는데 쫒아가서 보내줍시다.)
주먹질캔슬e콤보가 막혀서 수면총콤보를 넣어도 리퍼의 체력이 105나 남게되었습니다.
따라서 추가로 소총80 + 주먹질30 = 110데미지를 추가로 넣어주셔야 합니다.
상황이 여의치 않다면 역관광을 노리지말고 멀리 떨어져서 소총으로 견제합시다.
가끔 을 맞췄는데 의 쿨타임이 2~4초 정도일 경우가 있습니다. 수면총의 지속시간이 5초이기때문에 이 때는 쿨타임을 기다리셨다가 콤보를 넣어주시면 되겠습니다. 다만 의 쿨타임이 5초를 넘을때는 상대가 탈출기가 없는 상대라면 깨어난 상태라도 기다렸다가 e를 먹여주시면 되겠지만 여의치 않다면 욕심내지말고 거리를 벌리는게 좋을 수 있습니다.
이 때는 팀원에게 처리를 부탁하는 방법도 있습니다. 근데 그 중에는 벌벌떨면서 가만히 있는 적도 처리못하는 친구들도 가끔 있기때문에 침착하게 헤드를 맞출 수 있도록 응원해줍시다.
그리고 수면총은 갑자기 달려드는 적들 (예를들어 루시우 궁쓰고 달려오는 상황)의 템포를 망가뜨릴 수 있습니다.
위협적인 라인하르트(적 라인하르트 돌진에 맞고 죽을위기에 처한 아군을 수퍼세이브 할 수도 있습니다.)나 석양을 맞추는것도 좋고 리퍼궁은 반드시 맞춰줍시다.
용검이나 목표포착을 맞춘다면 상급 성과라고 볼 수 있습니다. 따라서 수비군에서도 아나는 나쁘지 않은 선택이 될 수 있습니다. (물론 맞춘다는 가정하에)
같은경우는 궁을 쓰면 수면총보다는 소총으로 제거해 주는게 더 좋습니다.
: 아나가 사령관으로써 게임을 설계할 수 있게하는 이유.
아나를 플레이 함으로 있어서 아나 플레이어가 사령관의 위치에서 우리팀과 적팀의 장단점을 파악해야하는 이유이자
현재 상황을 빠르게 캐치해야하는 이유가 바로 아나의 궁극기를 100% 활용하기 위해서입니다.
아나의 궁은 그냥 써도 좋지만 아군의 궁극기 와 어우러질때가 가장 좋습니다. 따라서 항상 Tap키를 눌러서 아군의 궁극기가 충천되있는지를 확인하는 습관을 기릅시다.
팀원중에 본인의 궁극기 상태를 알려주면서 전투의지를 과시하며 자신을 어필하는 아군이 있다면 궁극기를 친히 하사하여 전장에서 활약하도록 해줍시다. "사령관 아나의 명으로 적을 격퇴하라!"
아나의 궁은 상당히 공격적인 성향을 띕니다. 궁에 맞은 팀원이 바로 싸움터로 달려나가게끔 하기때문이죠. 그렇기 때문에 아군이 공격진영일 때 탁월한 성능을 발휘합니다. 아군이 공격할 경로에 모여서 순식간에 밀어닥칠 때 에 가장 적절한 아군 팀원을 물색해 강화시켜야 합니다. (각 영웅별 궁극기선호도는 추천조합란을 참조하시길 바랍니다.)
예를 들어 적의 가 위협이 된다면 아군의 대공사격영웅인 에게 걸어주고
적의 탱커라인 이 부담스럽다면 아군 에게 걸어줍니다.
기타 적의 원거리 공격군 은
전장을 빠르게 누비며 적을 처리할 수 있는 아군 이 좋은 선택이겠지요?
이러한 궁극기 선택 방법이 고정적인 것은 아니므로 항상 유동적으로 순간순간 상황에 따라 적절한 대응을 하는게 제일 좋습니다.
심지어 힐러 살릴려고 루시우한테 궁쓴적도 있음.
아군이 수비진영일때는 팀원들이 아나를 꺼려하는 경향이 있는데 그 이유는 궁극기의 수비적이지 못한 성향때문인 점도 있습니다. 그렇기 때문에 수비진영일 때는 기습을 준비할 팀원이 있는지(낙궁리퍼)를 미리 확인하고 선이니시를 걸어버리는게 제일 좋습니다.
공격측은 공격계획을 세우고 들어오기 마련인데 미리 선수를 치면 혼란에 빠지게 되고, 난전일수록 를 먹은 아군딜러가 활약할 여지가 많게 됩니다. 그렇기 때문에 수비진영일때는 상대가 들어올만한 타이밍을 항상 재고 어디로 들어오는지를 빠르게 알아차린 후 적의 허점이 어디이며 그쪽에 어떤 아군이 기습이 가능한지 궁극기 상황은 어떤지를 빠르게 파악해야합니다.
또한 수비진영일때 한번의 웨이브를 막고 적의 잔당세력이 전선뒤로 완전히 빼지않고 소규모 교전을 하며 전열을 가다듬는 경우가 있는데 이 때 아군 속공 딜러 등 에게 명령( )하여 잔당을 소탕한뒤 귀환하도록 합시다.
적들은 소탕된 팀원들의 부활을 기다리느라 소중한 시간을 낭비하게 될 것입니다.
점령전맵(일리오스 네팔 리장타워)의 경우 점령하지 못했다면 공격측, 점령한 상태라면 수비측이라고 생각하고 플레이 하시면 됩니다. 다만 점령전에서까지 저처럼 아나를 플레이 할정도로 변태가 아니라면 추천하지 않습니다.
근데 개인적으로 점령전 아나 좋다고 생각하는데 본인들이 못해서 지는거 아닌가
응 아니야 그래서 니가 아나충인거
아나의 궁사거리가 메르시의 와 비슷해서 올려봅니다.
※깨알 Tip : 궁극기 게이지는 평타한방에 힐딜 상관없이 6%씩 오릅니다.
그러니 평타 16방을 풀게이지로 맞추면 궁이 차오르게 됩니다.
생체수류탄으로 회복시 약 8%씩 차오릅니다.(여러명 맞추면 명수만큼 곱해서 오름)
생체수류탄으로 공격시 약 5%씩 차오릅니다.(이것도 여러명 맞추면 배수로 오름)
또한 확인결과 생체수류탄으로 치유효과가 증가된 아군을 소총으로 회복시키면
기존의 2배인 12%씩 오르는 것으로 확인됐습니다.
자리라고 표현했지만 좀 더 고급스런 용어를 쓰자면 위치선정입니다.
아나는 마땅한 이동기나 탈출기가 없기 때문에 안정된 위치에서 아군과 적을 관망할 수 있는 자리가 대단히 중요합니다.
그러한 위치에서는 프리딜과 프리힐을 구사할 수 있으며 싸움상황을 나무가 아닌 숲의 관점에서 바라볼 수 있기 때문에 아군들에게 명령을 내려야하는 사령관으로서 적절한 자리라고 할 수 있습니다.
좋은 자리란 다음과 같은 특징을 지닌다고 할 수 있습니다.
1. 아군들의 위치가 잘 보여서 다친 아군을 치유할 수 있다.
2. 적의 정면 시야에서 약간 틀어져 있어서 집중포화를 피할 수 있다.
3. 적 암살자의 접근 경로가 많지 않으며 있다고 하더라도 그 경로로 들어가는지 내 시야로 확인할 수 있다.(예측가능)
4. 탈출경로가 있다.
5. 아군으로부터 보호받을 수 있거나 아군이 빠르게 합류 가능한 지점이다.
이 다섯가지 요건을 모두 만족하면 최상의 자리겠지만 맵에 따라서 이런 자리가 없을 수도 있습니다.
따라서 자리가 중요하지만 순간순간의 임기응변도 필요한 영웅이라고 생각합니다.
제가 생각하는 적절한 위치에 대해서는 각 맵에 대한 공략을 다룰 때 자세히 언급하도록 하겠습니다.
전장심화
자리가 중요한 아나에게 있어서 각 맵에서의 명당을 알아두는 것은 피지컬 이상의 핵심이라고 생각합니다.
모든 아나유저들이 그렇겠지만 저도 가장 좋은자리, 공격이나 수비에서 가장 효과적인 자리가 어디인지 항상 연구하고 고민하고 있습니다. 제가 생각하는 가장 좋은자리에 대해서 알려드릴텐데 더 좋은 자리가 있다면 피드백 해주시길 바랍니다.
또한 명당뿐만 아니라 각 맵에서 필요한 정보나 팁을 공유하고자 합니다.
A거점에서 제일 좋은자리는 공격측 수비측 모두 3층이라고 생각합니다. 3층으로 진입하려면 공격진영방향의 계단을 통해서만 올라오는게 가능하기 때문에 가장 안전하고, A거점의 모든 전경을 볼 수 있습니다.
다만 수비팀의 경우 진입하는 계단쪽에 아군이 없다면 그 방향에 적이 오는지 항상 살피고 발소리에 귀를 귀울이셔야 합니다. 안그러면 뒤치당해쥬금. 팀원들에게 되도록이면 너무 앞쪽에서 막지말고 2층에서 막아주기를 권합시다. (힐을 할 수 가 없기 때문)
B거점
공격측에서는 위로 올라갈만한 자리도 없고, 기둥과 벽이 많아서 아군과 궁을 쓰면서 같이 들어가줘야 합니다. 거의 근접 전투 위주로 벌어지긴 합니다만 쓸만한 자리가 한군데는 있는 것 같더군요.
이 자리에서는 우측에서 나오는 적을 바로 저격하거나 수면총을 먹여 거점을 못비비게 할 수도 있습니다. 톨비포탑이나 바스티온도 잡아낼 수도 있어서 좋은 자리라고 생각합니다.
수비입장에서도 폐쇄되어있는 지점이라 딱히 안전한 자리는 없습니다.
수비측에서도 근접전이 벌어질 수 밖에 없는데 왼쪽입구보다는 오른쪽입구로 가서 막으시길 추천합니다.
왼쪽입구는 ①엄폐물이 많은 개방지형이기때문에 겐지나 파라가 벽을 넘어서 갑자기 덮칠 수가 있다 ② 뒷골목에서 뒤치기를 당할 수 있다 ③적 리퍼의 낙궁자리에서 너무 가깝다
는 단점이 있습니다. 그렇기 때문에 아나가 생존하기에 너무 어려운 여건들입니다.
반면 오른쪽입구는 뒷치기 당할 길도 없고 두 군데만 왔다갔다 하면서 감시해주면 접근하는 모든 적을 감시할 수 있습니다.
그러면서 왼쪽입구에서 오는 아군과 왼쪽벽으로 넘어오는 적군을 모두 캐치하면서 힐과 딜을 넣어줄 수 있습니다.
또한 정면시야도 엄폐물을 방패삼아 확보할 수 있으며 실내라서 파라나 겐지가 공중에서 덮칠 일도 없고 적이 접근하면 부활베이스 지점으로 빠지면서 응사할 수 있으니 안정적으로 방어가 가능합니다.
추가 설명
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